Tem uma imagem que de vez em quando ainda aparece em fórum velho de Roblox: um boneco amarelo, quadrado, sem roupa, parado sozinho numa plataforma cinza. Era isso. O auge da customização em 2006.
2006 nem foi bem o começo. O projeto nasceu dois anos antes, em 2004, quando David Baszucki e Erik Cassel brincavam com um protótipo chamado DynaBlocks. A ideia nem era fazer jogo, era ensinar física, baseado num programa mais velho chamado Interactive Physics. Empilhar bloco, ver a gravidade agir, esse tipo de coisa simples. Só que os primeiros usuários começaram a fazer com aquilo umas coisas que nem os próprios criadores tinham imaginado, e foi isso que puxou o projeto pra outro lado. Virou Roblox em 2005, abriu pro público em 1º de setembro de 2006, dois dias antes de completar exatamente 20 anos disso.
Uma plataforma quase sem nada
Passar pelas primeiras versões do jogo hoje seria estranho. Não tinha loja de roupas. Não tinha Robux do jeito que existe agora. Os jogos eram, no fundo, testes: pistas de obstáculo, blocos empilhados, física simples demais pra impressionar qualquer um de fora. Mesmo assim funcionava, porque o que fazia as pessoas voltarem não era o visual, era a sensação de estar construindo algo com as próprias mãos, sem precisar entender nada de programação pra isso.
Foi a economia que mudou tudo, não os gráficos.
Isso é fácil de esquecer quando a gente fica admirando o quanto os jogos ficaram bonitos, mas o verdadeiro divisor de águas do Roblox foi ter criado uma moeda própria, o Robux, e, mais tarde, um jeito de transformar isso em dinheiro real através do DevEx (Developer Exchange). Antes disso, criar no Roblox era hobby. Depois, virou profissão de verdade. Hoje tem gente que monta estúdio, contrata equipe e vive inteiramente do que produz dentro da plataforma. E isso puxou o resto: ferramentas de criação mais robustas no Roblox Studio, scripts mais complexos, uma espécie de mercado paralelo de itens que hoje movimenta uma quantia de dinheiro real difícil de imaginar em 2006.

Os números atuais, por sinal, são difíceis de comparar com qualquer coisa da época do lançamento. Tem estimativa colocando a base ativa em algo perto de 380 milhões de usuários por mês, com mais de 44 milhões de experiências diferentes publicadas, um volume de conteúdo que simplesmente não existia, e nem podia existir, numa plataforma com poucos meses de vida. O público também mudou de cara: quase 44% dos jogadores atuais têm mais de 17 anos, o que já não bate com aquela ideia de “Roblox é coisa de criança” que persegue o jogo desde sempre.
Vale lembrar também que, em 2006, o Roblox só existia pra quem tinha computador. Ponto. Não tinha versão de celular, muito menos de console ou realidade virtual. A expansão pra essas outras telas levou anos e, na prática, foi o que permitiu boa parte desse crescimento absurdo de usuários. Afinal, é bem mais fácil abrir um jogo no celular no meio da aula do que ligar um PC pra isso. Hoje a experiência atravessa telas diferentes sem quase nenhum atrito, algo que os primeiros jogadores de 2006 nem sonhavam que fosse possível dentro da mesma plataforma.
Os jogos que sobreviveram (e os que não sobreviveram)
Nos primeiros anos, o que fazia sucesso eram obstáculos simples, montados por qualquer um em um fim de semana, e que desapareciam da moda em poucas semanas. Hoje é o oposto: títulos como Brookhaven RP, Adopt Me! e Blox Fruits somam, cada um, mais de 150 bilhões de visitas ao longo da própria história dentro da plataforma. Se você quer entender como um jogo consegue se manter relevante por tanto tempo dentro do Roblox, vale ver como o Blox Fruits vem se reinventando a cada atualização de verão. É um exemplo de como a plataforma atual sustenta sucessos por anos, algo impensável nos primeiros tempos, quando um jogo “durava” na moda no máximo algumas semanas.
Tem gente que sente falta de como era descobrir jogo novo naquela época. Sem algoritmo empurrando as mesmas experiências gigantes pra todo mundo, era mais raro achar algo bom, mas quando achava parecia garimpo de verdade. Hoje a curadoria é outra: a página inicial destaca sempre os mesmos títulos bilionários, e um jogo pequeno feito por um criador solo tem muito mais dificuldade de aparecer pra alguém do que tinha há quinze anos. É o preço de virar gigante, talvez.
A moderação também é outra história. Nos primeiros tempos, a comunidade era pequena o suficiente pra os próprios criadores da empresa acompanharem boa parte do que acontecia de perto. Com centenas de milhões de contas ativas, isso deixou de ser possível há muito tempo, e o Roblox investiu pesado em sistemas automáticos de filtro de chat, verificação de idade e ferramentas de controle pros pais, coisa que simplesmente não precisava existir quando a base de usuários cabia, de forma exagerada, numa sala de aula grande.
Apesar de tudo isso, a essência continua praticamente a mesma. Trocou o visual, trocou a economia, trocou até o público que joga, mas a ideia original de David Baszucki e Erik Cassel, de dar ferramenta pra qualquer pessoa criar seu próprio mundo, nunca mudou de verdade. Só ficou gigantesca demais pra reconhecer de cara.
Quem jogou nos primeiros anos com certeza tem uma história sobre como era diferente. Se for o seu caso, ou se você chegou recentemente e ficou curioso sobre como tudo começou, fica à vontade pra contar aqui embaixo.